Rebecca Haar

Rebecca Haar, born in 1982, studied Modern German Literature, Media Studies and Musicology at the University of Tübingen. Her focus of research is Media and Film Theory, Media History, Game Studies and Comic Studies.

transcript-Publications in the Research Fields: Cultural History, Cultural Studies, Cultural Studies, Digital and Social Media, English and American Literature Studies, Film, Photo, and Analog Media, Literary Studies, Literary Theory and Literary Studies, Media Studies

Publications in the Series: Culture & Theory

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Book Chapter


  1. Simulation und virtuelle Welten

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  3. Vorwort

    Seiten 9 - 10
  4. Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen

    Seiten 13 - 16
  5. Ziel der Untersuchung

    Seiten 17 - 18
  6. Abriss des aktuellen Forschungsstands

    Seiten 21 - 56
  7. Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert

    Seiten 57 - 62
  8. Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung

    Seiten 63 - 84
  9. Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus

    Seiten 85 - 116
  10. Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist

    Seiten 117 - 126
  11. Die Darstellung der Virtualität in der Literatur

    Seiten 129 - 132
  12. William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen

    Seiten 133 - 160
  13. Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall

    Seiten 161 - 188
  14. Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität

    Seiten 189 - 194
  15. Die Simulation in der Simulation im Film

    Seiten 195 - 198
  16. Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit

    Seiten 199 - 236
  17. David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins

    Seiten 237 - 262
  18. Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint

    Seiten 263 - 270
  19. Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten

    Seiten 271 - 304
  20. Virtuelle Welten in Computerspielen

    Seiten 305 - 306
  21. Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life?

    Seiten 307 - 326
  22. World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele

    Seiten 327 - 342
  23. Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit

    Seiten 345 - 360
  24. Dank

    Seiten 361 - 362
  25. Literaturverzeichnis

    Seiten 363 - 388

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