Stephan Günzel

Stephan Günzel, born in 1971, is Professor of Media Theory at the University of Applied Sciences Europe and currently head of the Media Studies Master Program at the Technical University of Berlin. He co-founded the Digital Games Research Center at the University of Potsdam in 2008.

transcript-Publications in the Research Fields: Cultural Studies, Cultural Studies, Cultural Theory, Digital and Social Media, Media Aesthetics, Media Studies, Popular Culture, Theory of Media

Publications in the Series: Cultural and Media Studies, Culture & Theory, Media Studies

Web: www.stephan-guenzel.de
Game Studies
~TU Berlin
UE Berlin
DIGAREC

Publications

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Ludotopia
from €39.99
Release date: 2019-09-18

* = Prices incl. VAT plus shipping costs

Details
Ludotopia

Spaces, Places and Territories in Computer Games

Space is the dominant element of computer games. This book successfully explores the various relations between games and spatial representation, and thus opens up a new field in game studies.

Book Chapter


  1. Spatial Turn

    Spatial Turn - Topographical Turn - Topological Turn. Über die Unterschiede zwischen Raumparadigmen

    Seiten 219 - 238

  2. Topologie.

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  3. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  4. Vorwort

    Seiten 9 - 10
  5. Raum - Topographie - Topologie

    Seiten 13 - 30
  6. Autorinnen und Autoren

    Seiten 325 - 328
  7. Nachweise

    Seiten 329 - 332

  8. Game over!?

    Raum, Karte und Weg im Computerspiel

    Seiten 115 - 132

  9. Logik des Bildlichen

    Bildlogik - Phänomenlogische Differenzen visueller Medien

    Seiten 123 - 138

  10. Freeze Frames

    Die Geste des Manipulierens

    Seiten 114 - 129

  11. Raum und Gefühl

    Vor dem Affekt: die Aktion - Emotion und Raumbild

    Seiten 63 - 74

  12. Kultur - Wissen - Narration

    Raum(bild)handlung im Computerspiel

    Seiten 489 - 510

  13. Raumdeutung

    Das Verlangen nach Tiefe - Zur Geschichte und Ästhetik von 3D-Bildern

    Seiten 67 - 98

  14. Locative Media

    Medienkulturgeschichte am Leitfaden des Raums

    Seiten 105 - 120

  15. Synthesis

    5. SYNTHESE IN DER PHILOSOPHIE DER WAHRNEHMUNG

    Seiten 77 - 92

  16. Metaphors in Architecture and Urbanism

    Video Game Spaces as Architectural Metaphors

    Seiten 217 - 226

  17. Korporale Performanz

    Vom Sehen des Sehens zum Sehen des sich selbst Sehens

    Seiten 123 - 154

  18. Philosophie des Ortes

    Vom Raum zum Ort - und Zurück

    Seiten 25 - 44

  19. Neue Muster, alte Maschen?

    Dimensionen des Theoretischen

    Seiten 19 - 22

  20. Prekäre Genres

    Game Genres.

    Seiten 289 - 302

  21. Raum

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  22. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  23. Einleitung

    Seiten 7 - 24
  24. I. Antinomien des Raums

    Seiten 25 - 74
  25. II. Produktion des Raums

    Seiten 75 - 106
  26. III. Wenden zum Raum

    Seiten 107 - 140
  27. Nachbemerkung

    Seiten 141 - 142
  28. Auswahlbibliographie

    Seiten 143 - 150
  29. Personenregister

    Seiten 151 - 154
  30. Abbildungsverzeichnis

    Seiten 155 - 158

  31. Games studieren - was, wie, wo?

    Game Space Design

    Seiten 71 - 118

  32. Ludotopia

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  33. Content

    Seiten 5 - 6
  34. Introduction

    Seiten 7 - 10
  35. What Do They Represent?

    Seiten 13 - 40
  36. Authors

    Seiten 311 - 316

  37. Architectonics of Game Spaces

    The Lived Space of Computer Games

    Seiten 167 - 182

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