
Stephan Günzel
Stephan Günzel, born in 1971, is Professor of Media Theory at the University of Applied Sciences Europe and currently head of the Media Studies Master Program at the Technical University of Berlin. He co-founded the Digital Games Research Center at the University of Potsdam in 2008.
transcript-Publications in the Research Fields: Cultural Studies, Cultural Studies, Cultural Theory, Digital and Social Media, Media Aesthetics, Media Studies, Popular Culture, Theory of Media
Publications in the Series: Cultural and Media Studies, Culture & Theory, Media Studies
Web:
www.stephan-guenzel.de
Game Studies
~TU Berlin
UE Berlin
DIGAREC
Publications
Book Chapter
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Spatial Turn
Spatial Turn - Topographical Turn - Topological Turn. Über die Unterschiede zwischen Raumparadigmen
Seiten 219 - 238 -
Topologie.
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 8 -
Vorwort
Seiten 9 - 10 -
Raum - Topographie - Topologie
Seiten 13 - 30 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 325 - 328 -
Nachweise
Seiten 329 - 332 -
Game over!?
Raum, Karte und Weg im Computerspiel
Seiten 115 - 132 -
Logik des Bildlichen
Bildlogik - Phänomenlogische Differenzen visueller Medien
Seiten 123 - 138 -
Freeze Frames
Die Geste des Manipulierens
Seiten 114 - 129 -
Raum und Gefühl
Vor dem Affekt: die Aktion - Emotion und Raumbild
Seiten 63 - 74 -
Kultur - Wissen - Narration
Raum(bild)handlung im Computerspiel
Seiten 489 - 510 -
Raumdeutung
Das Verlangen nach Tiefe - Zur Geschichte und Ästhetik von 3D-Bildern
Seiten 67 - 98 -
Locative Media
Medienkulturgeschichte am Leitfaden des Raums
Seiten 105 - 120 -
Synthesis
5. SYNTHESE IN DER PHILOSOPHIE DER WAHRNEHMUNG
Seiten 77 - 92 -
Metaphors in Architecture and Urbanism
Video Game Spaces as Architectural Metaphors
Seiten 217 - 226 -
Korporale Performanz
Vom Sehen des Sehens zum Sehen des sich selbst Sehens
Seiten 123 - 154 -
Philosophie des Ortes
Vom Raum zum Ort - und Zurück
Seiten 25 - 44 -
Neue Muster, alte Maschen?
Dimensionen des Theoretischen
Seiten 19 - 22 -
Prekäre Genres
Game Genres.
Seiten 289 - 302 -
Raum
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 6 -
Einleitung
Seiten 7 - 24 -
I. Antinomien des Raums
Seiten 25 - 74 -
II. Produktion des Raums
Seiten 75 - 106 -
III. Wenden zum Raum
Seiten 107 - 140 -
Nachbemerkung
Seiten 141 - 142 -
Auswahlbibliographie
Seiten 143 - 150 -
Personenregister
Seiten 151 - 154 -
Abbildungsverzeichnis
Seiten 155 - 158 -
Games studieren - was, wie, wo?
Game Space Design
Seiten 71 - 118 -
Ludotopia
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Content
Seiten 5 - 6 -
Introduction
Seiten 7 - 10 -
What Do They Represent?
Seiten 13 - 40 -
Authors
Seiten 311 - 316 -
Architectonics of Game Spaces
The Lived Space of Computer Games
Seiten 167 - 182